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 Geheimnisse aventurischer Artefaktherstellung und Alchemie. Für Meister und Spieler aller Erfahrungsstufen. Welcher Held kennt sie nicht: die lebensrettenden Heiltränke und die Willenskraft steigernden Elixiere, die Kraftgürtel, verzauberten Waffen und die von mächtigen Geistern bewohnten Gefäße? Wer hat noch nie gerätselt, wie ein altes tulamidisches Artefakt auszulösen und anzuwenden ist, das ... |  Dieses Buch ist das Grundregelwerk von Midgard, dem ältesten der deutschen Fantasy-Rollenspiele. Seine fünf Teile sind der Schlüssel zu einer endlosen Reihe spannender Abenteuer, die Sie in einer Welt voller Zauberer und Krieger, Drachen und Riesen, Elfen und Zwerge erleben können. Das Buch des Ursprungs beschreibt die Erschaffung von Kämpfern und Zauberern, in deren Rolle Sie als Spieler schlüpfen können, und wie die Eigenschaften und ... |  Abenteuer Nr. E3 Teil 3 der Spielsteine-Kampagne Spieler: 1 Spielleiter und 3-5 Spieler ab 14 Jahren Komplexität (Meister/Spieler): Mittel/Niedrig Erfahrung (Helden): Einsteiger Anforderungen (Helden): Interaktion, Talenteinsatz Ort und Zeit: Albenhus zu beliebiger Zeit Endlich zurück in der Zivilisation: Nach dem unfreiwilligen Ausflug in den Eisenwald erreichen die Helden Albenhus - ein beschauliches Städtchen ... |  Abenteuer Nr. E4 Teil 4 der Spielsteine-Kampagne Spieler: 1 Spielleiter und 3-5 Spieler ab 14 Jahren Komplexität (Meister/Spieler): Mittel/Niedrig Erfahrung (Helden): Einsteiger Anforderungen (Helden): Interaktion, Talenteinsatz Ort und Zeit: Eisenwald zu beliebiger Zeit Eine junge Frau wird der hexerei angeklagt. Der herbeigerufene Inquisitor nimmt sie in Haft und sucht nach weiteren Verdächtigen. Und in dem kleinen Dorf ... |  Abenteuer Nr. 125 Abenteuer-Anthologie zur Regionalspielhilfe In den Dschungeln Meridianas. Enthält: herausnehmbare Karten von Khefu, den Südmeerinseln, Sylla,Charypso, Port Corrad und Merkem sowie weitere Handouts. Spieler: 1 Spielleiter und 3-6 Spieler ab 14 Jahren. Komplexität (Meister/Spieler): Mittel/Mittel Erfahrung (Helden): Einsteiger bis Erfahren Anforderungen (Helden): Interaktion, Talenteinsatz, ... |  Stover Stoerrebrandt, der reichste Mann Aventuriens, plant einen gewaltigen Wagenzug, mit dem sein Handelsimperium aus dem von Feinden umschlossenen Festum nach Gareth, ins Herz des Kontinents ziehen soll. Auf der beschwerlichen Reise drohen Achsbrüche, hungrige Untiere, wilde Goblinbanden und nicht zuletzt gierige Raubritter. Auch auf seine Familie kann sich der alte Stover nicht verlassen: Zu sehr schielen sie nach ihrem Erbe und ... |  Die Khômwüste unddie angrenzenden Gebiete im Jahre 1027 BF. Für Meister und Spieler aller Erfahrungsstufen. Die gnadenlose Khôm ist die größte Wüste Aventuriens: Endlose Dünenlandschaften, tückische Salzseen und bizarre, vom ewigen Wind geschliffene Gebirge und einige verstreute Oasen und Wasserlöcher sind der Lebensraum für die wenigen Pflanzen und Tiere, die den unerbittlichen Naturgewalten ... |  Myranor - Das Güldenland Eine Welt der Wunder und Gefahren, ein Kontinent geprägt von Schwert und Zauberei, ein Land der phantastischen Abenteuer - das ist Myranor, das Güldenland, der große Kontinent im Westen des Meeres der Sieben Winde. Aus urtümlicher Wildnis, die die Ruinen von Jahrtausenden bedeckt, erheben sich sagenhaft reiche Metropolen, in denen das Leben pulsiert und der Tod ein ständiger Begleiter ist. ... |  Pforte des Grauens: Auf Maraskan wird eine grössere Menge des magischen Metalls Endurium geraubt ¿ ein dreister Streich der maraskanischen Rebellen oder ein Hinweis auf weitere Aktivitäten des Dämonenmeisters? Bastrabuns Bann: Kann der von Mythen und Legenden umgebene Wall aus ältester Zeit die magischen Schrecken fernhalten, oder sind die Tulamidenlande bereits aus dem Inneren heraus von der borbaradianischen Pest ... |  Der schlimmste Winter der Geschichte überzeiht das Land mit einem weißen Leichentuch und lässt die Menschen des zentralen Mittelreichs hungernd und frierend zusammenrücken. In der Wildermark kämpfen Plünderer und Landadlige, Untote und Reichsregimenter, Söldlinge der Heptarchen und Deserteure beider Seiten um die Macht, gegeneinander, um die kargen Vorräte und ums nackte Überleben. Die mächtigen ... |
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